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[桌游评测002] 火星改造 Terraforming Mars(2016)

殖民火星

(DR_Knight) #1

Terraforming Mars [2016],是一款近期在BGG 热度榜上持续发热的游戏,今天的游戏评测就漫谈一下这款去火星种土豆的游戏,除了从游戏背景和游戏本身之外着眼,在第二部分会漫谈一下可变玩家能力这一在近几年大放异彩的机制。

0)简介
Terraforming Mars [2016],中文暂译火星改造
类型:策略类
分类:经济/环境/工业/科幻小说/地貌改造
机制:手牌管理/版块放置/卡牌挑选/可变玩家能力
1-5人游戏,推荐3-4人
90-120分钟
中度文字依赖
Weight 3.56/5

1) 背景
火星改造的背景依托于火星,伴随着马特达蒙2015年的电影“火星救援”所重燃的火星热潮,在2016年迅速在BGG成为一时的焦点游戏。自古以来,人类对火星便有独特的关注,而自20世纪以来,科学成就的突破使得火星成为了新文学和艺术的极佳舞台。有关火星的文学作品,从 Kim Stantly Robin-son的火星三部曲——讲述火星殖民的太空拓荒史,到Ray Bradbury的火星编年史——一部讲述的关于未来火星的社会批判文学,火星在文学方面有其独树一帜的重要地位。不仅如此,以火星为背景的文学作品还被搬上了大银幕,包括Edgar Rice Burroughs的火星公主改编成了“异星战场”,以及基于Andy Weir作品改编的“火星救援”,似乎无论是流行小说还是社会批判性文学都能在火星上找到他们想要找到的一切元素。

从文学原型来说,作家和导演便是看中了火星的荒芜和野蛮,像极了曾经的美国西部,一样的干红的大地,一样的拓荒前哨,一样的狂徒怪客。所有艺术创造者都希望有这么一个法外之地,来讲述他们的故事。从古至今,从龙门客栈到黄金三镖客,从加勒比海到卡萨布兰卡,人们都试图在问自己和别人一个最根本的问题:如果人离开了城墙、农田和宫殿,人和动物究竟有何分别?到底是变得更加野蛮,还是能另辟蹊径重返文明?由此,火星,一个荒芜炙热的红色星球,在新世纪到来之际才成为了很多故事的最佳舞台。仔细想想,多少你看过的电影或是小说,剥离科幻的设定,也不过只是我们再熟悉不过的刀枪剑戟、儿女情长?

回到桌游,火星改造的背景是玩家扮演一个托拉斯企业,在“为全人类拓荒火星”的征召之下,前往火星开拓,通过调整氧气、水和气温,使得火星变得宜居,从而缓解过多人口给地球带来的灾难。设计师仅仅是点到为止,并没有再过多的从反乌托邦的角度来讲述开拓火星过程中可能出现的社会问题,立足于一个以科技为主的游戏,也和其完全的策略类的游戏类型算是贴切。游戏里的浓浓的带着赛博风格的企业设定,和可变玩家能力,却也是相得益彰的融合在了游戏之中,那么接下来便顺便聊聊近几年设计师都喜欢给自己的游戏加入的可变玩家能力的机制。

2)可变玩家能力
作为一种游戏机制,可变玩家能力在游戏中给玩家提供不同的能力或者是不同的获取胜利的渠道。从近年的游戏来看,运用可变玩家能力较为出色的游戏大概能分成三个主要分类。

第一种是以Pandemic Legacy[瘟疫遗祸]、Robinson Crusoe[鲁滨逊]、The Lord of the Rings: The Card Game[魔戒卡牌]为典型,多人合作类主题类游戏。普遍来说,在这类游戏中,玩家可以选择一个角色来进行游戏,并且这个角色的能力能在某一特定领域帮助玩家们完成一系列的挑战。这些可变的玩家能力让这些玩家在游戏中扮演某一特定的角色,例如瘟疫遗祸中的研发员、鲁滨逊的木匠、魔戒之中的治疗者。这种可变的能力通常会通过改变玩家定位,分配给每个玩家不同的职责,玩家通过完成这些职责带领团队走出困境。从这方面来说,这些游戏更加趋向于TRPG类型之中的作战小队的角色分工,坦克治疗输出辅助各司其职。也正是如此,很多冒险游戏都依托于可变玩家能力。

第二种是以Dominant Species[优势物种]、Eclipse[星蚀]、Twilight Imperium[TI]为代表的,对抗类多方面发展主题类游戏。玩家在这类游戏中所感受到的可变玩家能力,通常是以一个种族版所表现的。这个种族给玩家带来了不同的能力,也带来了其发展倾向和流派风格。这种不同的能力,会极大的改变玩家的规划、胜利途径甚至是游戏风格。举例来说,优势物种之中的昆虫就需要更多扩展自己的版图和族群,而星蚀之中的某些文明则在某些舰型方面有加成,那么对他们来说就需要专注于强化这一方面的舰型。而TI之中的哈肯种族,由于其特定的外交性的种族技能,就需要他和更多的玩家打成协议,在谈判桌上取得胜利。从这种角度来说,这种类型的游戏更加像是电子游戏,很多方面的可变能力都是为了战斗,而战斗很多情况下都是获得胜利的主要途径。这种简单直接的可变玩家能力,给玩家带来了每次游戏不同的游戏体验。

第三类则是以Terra Mystica[TM]、The Voyages of Marco Polo[马可波罗]、7 Wonders[七大奇迹]以及本次介绍的游戏,火星改造为典型的,策略类跑分游戏。这些游戏大多都是以游戏终局计分决定胜负,而可变玩家能力则改变了每个玩家不同的刷分渠道。例如TM之中的木精就有更好的取得宗教分数的能力,而七大奇迹的埃及金字塔则倾向于专精自己的奇观建造。这种可变玩家能力,在开始游戏的时候给了玩家一种流派的参考,玩家可以结合自己的能力选择何种流派才能更好的刷分。

简单的总结了可变玩家能力在游戏中的运用,那么接下来讲讲可变玩家能力给桌游带来的改变。如上所述,可变玩家能力给玩家带来了新颖的游戏体验、独特的分工扮演以及更加清晰的游戏流派。之所以可变玩家能力在近几年大红大紫,或多或少是因为这些原因的确让游戏的深度和厚度得到提升。比起原本的那些游戏开始平起平坐的游戏,玩家更喜欢每一次都有一些改变,这样也能大幅提升游戏的重开度,毕竟玩家会想着下次玩个其他种族。此外,近几年的众筹给可变玩家能力提供了很大的支持,毕竟现在设计师可以不停的出额外的种族版块然后拿去众筹推广。但如果我们从一种社会学的角度来看,可变玩家能力其实或多或少反映了我们在多元化浪潮之下,人对个性的推崇和对多元的包容。人们更喜欢与众不同的个性化的能力,以及对多元的冲突的包容性。比起之前的一元或者二元对立的社会观念,人民更加倾向于认为多种不同的思想和文化,通过互相的交流和冲突,可以让世界变得更加有趣。并不存在唯一的道路,而是有万种殊途。这一点在火星改造之中表现非常明显,那么下一章节我们就重点来谈谈游戏本身吧。

3)游戏
游戏背景是火星开发委员会委托各家地球托拉斯企业前往火星进行火星改造。游戏目的是提升火星的含氧量、水环境和温度,从而使得人类能够在火星生存。每次在这三个方面提升火星宜居度的玩家,可以获得1点的收入提升。游戏中的钱非常重要,很多时候需要精算钱的收入。此外游戏还有其他的收入,包括矿产、钛矿、植物、热量和电能。每个资源都有单独的产出和作用,可以说是一个多资源系统游戏。游戏每回合分为三个阶段。第一阶段研发,玩家抽取4张项目牌,可以保留0-4张,每张需要花费3块钱保留。这是游戏稳定的卡牌来源。第二阶段就是行动阶段,玩家能够执行包括打出卡牌在内的7个行动。当所有玩家都不执行行动之后,玩家进入收入阶段,计算所有资源的收入。当火星的三项环境数据都达到要求,完成当前游戏回合之后游戏结束并且计分。

游戏初始,玩家从公司牌列抽取2张,选择其中一个公司进行游戏。每个公司都会有独特的技能、初始物资和一个颇有代入感的设定。例如矿业公会就专注于火星的矿产开发,初始便有额外的矿产产出,后期通过额外提升的矿产产出能力建造大量的基础建设工程取得分数。游戏内的公司数量众多,风格各异,游戏的深度得到大幅提升。无论是希望通过绿色植被覆盖火星,并进一步产生大气层和生物圈刷分的环境科学公司,还是天天从地球空投物资的大型物流企业都能获得其独特的发展流派。在这一点上,设计师让这个游戏的可变玩家能力发挥了极大的功效。

除了初始的公司牌,游戏开始时每位玩家还要从项目牌之中抽取10张。项目牌分为3种。红色的是提供一次性巨大收益的卡牌,特点是昂贵但是能够一次性提升玩家的某些产能。例如空投爆破,能够大幅提升火星的温度,并提升玩家的电能产出。蓝色的是持续性的卡牌,特点是能够在之后的游戏过程中为玩家提供持续的帮助。有些是每回合能执行一次的卡牌,例如细菌繁殖实验室可以稳定的产出细菌,从而改善火星的大气环境。有些则是触发时效果,给玩家在执行某些行动时候提供更高的收益。最后一种绿色的卡牌则是普通的卡牌,包含各种各样的效果,打出之后便叠压在玩家面前,在随后的游戏内只计算其左上角的符号。这些符号不仅在打出时有不同的效果,后续某些卡牌的也会将玩家之前打出的卡牌进行计算。比如一张带有基础建设符号的牌可以允许玩家弃置若干的矿产资源,每次弃掉1个这张牌的费用便-2.而“蠕虫”卡牌的效果则是计算之前打出的带有细菌标示的卡牌,每有2张玩家的植物产出+1.此外,游戏之中还有里程碑和竞赛两项刷分点,需要玩家考虑到自己的符号数量。总的来说,卡牌上的符号在游戏之中还是扮演较为重要的角色。

除去卡牌左上角的费用,在左上角还有打出卡牌需要满足的条件。例如小动物群需要当含氧量到达6%的时候才能打出。游戏中许多牌都有这样的打出条件。这一游戏的亮点来自游戏设计师Jacob Fryxelius的极为扎实的学术背景。虽然是一个名不见经传的设计师,但Jacob Fryxelius却是有斯德哥尔摩大学化学博士学位的专业背景。因此他的游戏设计所体现的浓浓的科学气息,以及完全没有重复的卡牌,都是他的生活给他带来的巨大优势,使他能够设计出如此多天马行空的项目牌和严谨的设定,很多看上去奇异的设定结果仔细想想却还真的说得通。虽说作为设计师,Jacob Fryxelius的规则书写的不咋地,有很多比较冗杂的地方,但是我很喜欢其中的某些极具生活气息的地方。在说明书的最后一页有他的自我介绍,介绍了他的家庭和生活,并附有他和他孩子的漫画图。以及在终局计分的地方,他特意指出游戏终局计分时"May the best man win",然后在边上插了一张穿着伴郎服的男子的图片。这种看上去瞎胡闹一般的疑似把自己最好的哥们的图片放到说明书里面的行为,在一些成熟稳健极具工业化风格的设计师的规则书里面,简直不可理喻。但是或许对Jacob Fryxelius来说,火星改造可能就是他最优秀的作品了,所以在自己最光辉的时候感谢一下最好的朋友和家人,无可厚非。当然我并不是说他以后不会设计出一款更好的作品,我只是非常喜欢这种蠢蠢的却又很有童趣的举动,我觉得这才是玩桌游的最合适的状态,享受生活,享受游戏。


除了打出卡牌,玩家还可以执行一些其他行动,例如执行版图上的开拓水域或者建立城市行动。当然,比起通过卡牌驱动,版图上的行动要昂贵许多。所以游戏最为关键的内容还是卡牌。总的而言,游戏就是通过卡牌的打出和改造火星来加强收入,然后通过建立的一套工业化收入来计分。由于终局计分包括收入、卡牌、地区、里程碑和竞赛等一系列计算方式,因此游戏的流派多样。在第一次和好友zafara的试玩中,我的植树公司以2分之差击败了他的信托公司。从平衡性来说,这游戏的各个流派并没有很大的区别,最终的分数也比较接近。

4)总结
火星改造是一款不错的游戏。主要通过卡牌来进行游戏,多样的卡牌和可变玩家能力给它提供了很多的可玩性。缺点是比想象中的在火星到处种土豆的设想来说,自由度并不是很高,并不能到处开拓水域,把火星变成亚特兰蒂斯;或者是把火星的环境变成热带雨林般炎热湿润。如果没有那些精心设计的卡牌,这游戏的体验仅仅是换了火星皮的中世纪修教堂。总的来说,这是一款非常不错的策略类新作,包含着可变玩家能力和卡牌要素,喜欢这两个机制的玩家可以考虑入手一下。

感谢好友zafara参与评测。

文章转载自:http://www.dicehobby.com/unpack/2016100716510820229.html