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《时空乱序》(Anachrony)初玩简单评测

时空乱序

(DR_Knight) #1

评测游戏之前,先说点游戏外的。楼主是498预售入的,盒子里除了基础还有3个模组,据说只比英文ks的119还是109刀版本少了一个定制盒子和一本画册,实质的游戏内容分毫不差,而且开箱后30个做工非常扎实的模型,也非常赞,这一波中文版的推出还是非常超值的。但是,中文说明书也是渣的不行,很多校对后的痕迹,比如突然两个字中 间加一个空格之类的,或者是两个字中删除间夹杂着删除之类的,很多地方的语句也不是很通顺。到了实际游戏的时候,我们竟然发现后面的细节索引里,有一整段的缺失(少了一个建筑物的整个说明)。这里把出版商挂一下,桌游秘库,锦官城,MYBG,一共三家,我并不知道三家在整个中文出版中的角色分配,我只能给游戏出版的效率点赞,然后对汉化的质量不敢恭维。
就在我们庆幸游戏里配了英文说明书的时候,更可怕的事发生了,在一个领袖(说明书里的第一个)的能力说明里,我们三个人发生了巨大的歧义,即使是英文说明书,在领袖能力的说明上也是语焉不详,我们的多种理解里有的会产生逆天的收益,有的会完全不痛不痒,一直到整局游戏结束,也没讨论出一个合理的解释。这是游戏英文说明书的问题,我需要把Mindclash Games也拉出来怼一顿,编的规则简直不能看。
好,下面正式开始。
游戏的配件茫茫多,加上玩之前刚刚经过一局奥丁的苦战,三个人精力都有点不济,所以只进行了基础游戏的内容。

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抛开游戏背景,游戏整体流程就是比较典型经济建设类游戏。每回合除了keep,主要就是放置工人执行行动,行动主要包括获取资源(包括水、金属、科技突破点等数种,本质都是资源)、招募工人、盖建筑、建设超级项目(更厉害的建筑)、执行建筑行动几项。行动的图示都比较清晰,也容易理解,也没有涉及过多冗余的细节,非常简洁。
游戏中分数获取主要是建筑分、某些行动的奖励分、终局目标奖励以及一个专门用来刷分的撤离行动得分,也是德式游戏惯有的。
本游戏区别于其他工放游戏的几个机制,个人感觉值得称道的一个是机甲的设置,一个是中期的大爆炸,一个是穿梭时空的行动或是概念。
首先是机甲的设置,如果没有机甲的保护,玩家的工人仅仅能在玩家板上执行唤醒行动(把耗尽的工人重置为可用状态)和后续建设的建筑物上的行动,其他行动格均在主板图上,需要工人开着机甲才能去执行。每位玩家拥有6个机甲,每回合需要决定为几台机甲充能,其中前三台的代价都比较小,而第4,5,6台则需要耗费一种非常昂贵的能量资源。于是游戏为玩家的行动点加上了第一重限制,再加上主板图上建筑、招募、科研三类行动位均十分稀缺,所以需要玩家更加谨慎的规划每回合数量稀少的机甲行动。反映在游戏体验上就是行动时时常觉得自己的机甲本来就不够,***得跟几个对手比拼身法练卡位。。

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然后是大爆炸结算,游戏前4大轮结束后,会触发大爆炸,大爆炸首先会将主板图上建筑、招募、科研三类行动得所有行动格变成后续整局游戏中也只能执行一次得行动,同时每格的收益也会获得极大提高。当这些一次性行动格均被执行过后,会触发游戏结束条件(另一个结束条件是第7大轮结束)。为了放置玩家为这些本来就拥挤的行动格抢破头,大爆炸贴心的封锁了玩家机甲3个便宜充能位中的2个,玩家可以驱动的机甲从3-4个变成了1-2个,于是一次性行动位就不是那么卡了呢。。大爆炸还会解锁一个整局游戏只能每人执行一次的终极刷分行动,当然也是需要机甲的,而且最晚执行的人会得到-3分的惩罚,于是玩家还需要在提前刷分占位和抢收益极高的一次性行动中再权衡一波。

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第三个特有机制是时空穿梭的概念。每回合每位玩家可以向未来借最多两个资源(包括资源、工人、已充能的机甲之类),而后续的回合中则需要玩家通过一种特有的穿梭机建筑回到过去去归还之前回合欠下的债,否则不断累积的时空悖论最终会引发时空错乱,需玩家付出更高昂的代价解决或扣分。而每回合翻出分高能力强超级项目,如果当回合错过了,也需要玩家穿梭到之前回合进行购买。于是与游戏背景契合的非常完美的时空穿梭概念就跟市面上其他游戏的贷款概念做出了不小的区分。一局游戏后个人感觉不断借贷不断归还应该是游戏的精髓之一,而游戏显然也是非常鼓励不断跟未来借资源,每次回到过去归还一个资源,都能刷到2分。但由于第一次游戏,我们几个人都打的比较保守,没有过多借贷,行动过程中所有人都觉得非常捉襟见肘可能跟借贷不够也有不小的关系。

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整局游戏体验下来,每类行动间的关联性非常强,建立资源引擎——获取资源——盖穿梭机——刷分算是资源上的循环,而上面各类行动大部分需要机甲,需要抢占行动位,需要大量水支撑行动的流转,所有这些组成数个嵌套的闭环,需要精细的规划才能形成正向循环。我们三个人在第一局游戏中都感觉卡的生活不能自理,而终于撑过前几个回合,准备大展手脚刷分时,大爆炸来了,强行锁住了行动点(机甲)和行动位(3类重要的行动位变成一次性),所有人又得手忙脚乱的去抢仅有的几个高收益行动,还得时刻留一个后手,提防有人会冷不丁触发游戏结束条件。
总体来看游戏节奏非常紧凑,需要回合内的精细规划,时空穿梭机制和机甲的行动点限制机制都是亮点。但是紧张感比较重,刷分的爽感不够,当然也可能是第一次玩没有抓到游戏的精髓。

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