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[YihuHub]桌游规则标准化 - 众创

众创

(Feihu233) #1

前言

接触左右不到两年,作为一个强迫症,对现在很多桌游规则书"不清晰","不明确"的表达很不满意,故立此帖.

宗旨

  1. 名词化,术语化,注释化:将规则中可复用部分以名词+注释形式列出(清晰明确)
  2. 标准化,同模板可套用到多个桌游(至少同类型桌游通用)
  3. 奥卡姆剃刀原则 - 如无必要,勿增实体(简洁化,严肃化)
  4. 提出修改案时,至少推出一个对现有桌游规则修改前后对比案例以作说明

(Feihu233) #2

悖论 Antinomy

人数:1-2人

配件:

22 遗物牌
牌上的单条信息称为[属性],如[颜色]
[属性]的表现称为[值],如[A]
基础牌表如下:
[1|B|紫][1|A|橙][1|C|绿][1|D|蓝]
[2|C|紫][2|D|橙][2|B|蓝][2|A|绿]
[3|D|绿][3|A|紫][3|B|橙][3|C|蓝]
[4|C|橙][4|D|紫][4|B|绿][4|A|蓝]
单人模式牌表:
[1|A|灰][2|B|灰][3|C|灰][4|D|灰]
[1/3|E|灰][2/4|E|灰] - “太阳耀斑”
1 转盘[亦可用圆盘+指示物]
蓝 紫
橙 绿
2 方向牌
用于指示玩家,"→"为自己,"←"为对方
9 [分数]指示物

对战模式:

SetUp:

1. 决定起始玩家,将随机一张遗物牌移除游戏
2. 每位玩家分发3遗物牌,剩余9张遗物牌牌面朝上直线铺成[牌列]
3. 在列尾(以起始玩家视角为准)放置转盘,指针指向列头牌对应颜色,指针指向的颜色称为[道标色]
4. 拿取方向牌,摆放在与列头牌颜色相同的牌下(自己一侧)

流程:

每回合按顺序执行以下行动:
1. 展示将要使用的手牌[移动牌],宣称使用牌上哪种[属性]移动,移动后到达的牌为[目标牌]。
    [数字]:向左/右移动格数
    [颜色/字母]:移动到有相同属性的牌下
2. 移动,将[目标牌]收为手牌,将[移动牌]放在空缺位置
3. 检查手牌 -> 宣称[悖论]
    [悖论]条件:
        手牌[数字/字母/颜色]完全相同
        没有手牌为[道标色]
    宣称[悖论]后:
        1.展示手牌,拿取1[分数]
        2.转换[道标色]:顺时针拨动指针到下一个颜色
        3.将手牌与你[方向牌]左/右的3张牌交换(若一边不满3张则只能交换另一边)
4. 检查位置 -> 解决[冲突]
    [冲突]形成:
        你与对方的[方向牌]同处一牌
    判定[赢家]:
        1. 计算并对比双方手牌数字之和,大者胜利
            [道标色]牌数字视为"0"
        2. 若平局,则每位玩家洗匀手牌并抽取一张比大小,注意[道标色]规则
        3. 若依然平局,则取消[冲突]处理
    [赢家]掠夺:
        1.拿取对手1[分数],对手无[分数]则拿取失败
        2.若成功拿取,转换[道标色](见"宣称[悖论]")

胜利条件:一方获得5[分数]

单人模式:

SetUp:

1. 准备[对战模式]遗物牌堆和[单人模式]遗物牌堆([灰]),使用[对战模式]遗物牌堆进行以下步骤
2. 随机移除1张遗物牌,抽3张遗物牌作为手牌,抽9张牌设置[牌列]
3. 设置转盘与[道标色],设置方向牌
4. [计时器]:在另一张方向牌上放置x[分数]
    x为游戏难度,与达成胜利所需分数[y]有关
    [x]:[y] -> 4:5|3:5|3:6
5. 将剩余[对战模式]遗物牌与[单人模式]遗物牌混合为牌库

流程:

1. 无特殊说明处同[对战模式]
2. 检查手牌 - 宣称[悖论]:
    若不能宣称[悖论],则移走[计时器]上一个[分数]
    当[计时器]上最后一个[分数]被取走时,重新补满[分数],进行[流逝]
3. 行动 - [时删]:
    本回合只进行[流逝],而不进行任何其他行动
*[流逝]:从牌堆抽1张牌替换[牌列]中一张拥有相同[属性]的牌,被替换的牌将移入[魂匣]
    若抽出的牌不能达成替换条件,则可洗回重抽或替换任意一张
*[魂匣]:[魂匣]中的遗物牌达到6张时,需将其中一张遗物牌[移除游戏]

[单人模式]牌说明:

[灰]:不能用来形成[悖论],不能进入[魂匣],不计入额外目标中[魂匣]所要求的[值]
[E]:不能进入手牌,拥有2个[数字],[流逝]时匹配任一[数字]即可进行替换

游戏结束:

胜利:获得[分数=y]
    额外目标:[魂匣]中有每种[属性]的所有"值"
失败:牌堆中无牌

(Feihu233) #3

以上为一个例子
其他规则标准希望大家补充
顺便解释一下:

  1. 标准化规则不是要求厂商的说明书如此写,而是为了帮助新人快速上手,老鸟方便查看
  2. 本人涉及稍复杂的结构就会幻想崩坏,所以有一些桌游的规则是不知道怎么做标准化的,而且冒然提出的标准必然会失败,因为每个人接触的游戏都不会太多,又根据兴趣爱好来选择性记忆,所以很难针对大多桌游类型进行标准化处理,这也是提出 众创 的原因所在